Usabilidade

Engenharia de Usabilidade

O termo usabilidade foi definido na norma ISO/IEC 9126, sobre qualidade de software, como “um conjunto de atributos de software relacionado ao esforço necessário para seu uso e para o julgamento individual de tal uso por determinado conjunto de usuários”. A partir de então, esse termo passou a fazer parte do vocabulário técnico de várias áreas do conhecimento, tais como tecnologia da informação, ergonomia, interação homem-computador e psicologia aplicada, tendo sido traduzido literalmente para diversos idiomas. O conceito de usabilidade evoluiu e foi redefinido na norma ISO 9241-11 Guidelines on Usability como “a capacidade de um produto ser usado por usuários específicos para atingir objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto específico de uso”.

A atividade de “Estudos de usabilidade” é estratégica, focalizando a visão externa do produto. Ela levanta os dados sobre os usuários do produto e a forma de trabalhar destes. Estes dados serão necessários para conseguir-se um bom desenho das interfaces de usuário, e mesmo para melhor detalhamento da execução dos casos de uso.

Pelo caráter estratégico, é recomendável que esta atividade seja realizada principalmente na fase de Elaboração, principalmente, tratando-se de produtos mais complexos.

Resumidamente, para assegurar a qualidade das interfaces de usuário de um produto de software, é preciso ser capaz de medir a usabilidade deste, ou seja, sua facilidade de uso. Um produto tem boa usabilidade se pode ser utilizado por seus usuários de forma que eles atinjam seus objetivos com eficiência e satisfação. No entanto, o termo é padronizado e também pode ser definido a partir da relação de múltiplos componentes. Nielsen (Nielsen, 1993) define usabilidade a partir de cinco atributos (Atributos de Nielsen), são eles:

  1. Facilidade de aprendizagem/Intuitividade (Learnability) – quanto tempo é necessário para que os usuários aprendam como utilizar cada função? O sistema precisa ser fácil de aprender de forma que o usuário possa rapidamente começar a interagir. Segundo Nielsen, é o mais importante atributo de usabilidade, pois está relacionado à primeira experiência que qualquer usuário tem com um sistema. Este fator é avaliado em função do tempo que o usuário demora para se tornar experiente na execução de suas tarefas.
  2. Eficiência/Produtividade dos usuários (Efficiency) – quanto tempo é necessário para que os usuários executem cada tarefa, em uso de rotina? O sistema precisa ser eficiente no uso, de forma que, uma vez aprendido, o usuário tenha um nível elevado de produtividade. Portanto, eficiência refere-se a usuários experientes, após um certo tempo de uso.
  3. Facilidade de relembrar/Memorização/Retenção ao longo do tempo (Memorability) – por quanto tempo os usuários conseguem manter o conhecimento necessário sobre, considerando-se a frequência de uso? A forma de utilização do sistema precisa ser fácil de relembrar. Assim, quando o usuário retornar depois de um certo tempo, saberá como usá-lo sem ter que aprender novamente como utilizá-lo. Aumentar a facilidade de aprendizagem também torna a interface mais fácil de ser relembrada, mas tipicamente usuários que retornam a um sistema são diferentes dos usuários principiantes.
  4. Erros/Taxa de Erros (Errors) – qual a quantidade e tipos de erros ocorridos na execução das tarefas? Erro é definido como uma ação que não leva ao resultado esperado. O sistema precisa ter uma pequena taxa de erros, ou seja, o usuário não pode cometer muitos erros durante o seu uso. Se ele errar, deve conseguir retornar a um estado livre de erros, sem perder qualquer coisa que tenha feito. Erros em que o usuário perde trabalho ou que ele não percebe que ocorreu um erro são exemplos de casos que não podem ocorrer.
  5. Satisfação subjetiva/Satisfação do Usuário (Satisfaction)-quão satisfeitos os usuários se sentem com o produto, de maneira geral? Os usuários devem gostar do sistema e devem ficar satisfeitos ao usá-lo. A satisfação é muito relevante quando se considera sistemas usados fora do ambiente de trabalho, tais como jogos, sistemas domésticos em geral, etc., uma vez que estes não têm caráter obrigatório como o que ocorre em sistemas adotados no ambiente de trabalho.

Estes fatores podem ser balanceados. Se for viável um longo tempo de aprendizado, a produtividade dos usuários pode ser melhorada através da utilização de recursos de aceleração, como atalhos e macros. Se a taxa de erros tiver que ser muito baixa, a produtividade precisa ser sacrificada. Estas decisões devem ser baseadas nos atributos de usabilidade constantes da especificação de requisitos do produto.

O custo de hardware e software de um sistema é pago apenas um vez, mas o custo de uso é pago todos os dias. Este custo decorre da queda de produtividade causada por dificuldades de utilização e pela perda de tempo com recuperação de erros. Por isto, o desenho das interfaces de usuário é um problema fundamental no desenvolvimento de um produto de software.

Por exemplo: Se o preenchimento de um formulário cadastral de um sistema ocasiona cinco erros, em média, e esses erros representam um esforço de uma hora para correção, então, nessa situação, infere-se que não foi utilizada adequadamente a engenharia de usabilidade durante a fase de desenvolvimento.

Um investimento em usabilidade pode trazer diversos benefícios para as partes envolvidas no desenvolvimento do produto de software. Esses benefícios advêm não só da qualidade do produto, mas também da utilização de técnicas que torna o processo de desenvolvimento mais eficiente e efetivo.

Em termos de benefícios pra o negócio, podemos citar:

  • Diminuição no custo e tempo de desenvolvimento;
  • Satisfação do cliente;
  • Melhoria em credibilidade no mercado;
  • Diminuição do risco do projeto;
  • Melhoria radical de chances de  sucesso no mercado;
  • Maiores vendas: produto tem melhor aceitação, por ser mais intuitivo de se usar (Vantagem Competitiva)

A modelagem de conteúdo e navegação envolve aspectos estruturais e dinâmicos para realizar o desenho da arquitetura da interface em termos de espaços de interação. O aspecto estrutural corresponde à criação de um modelo simplificado do conteúdo da interface, e o aspecto dinâmico, à definição da navegação associada ao modelo dinâmico.

Qualidade de Software – ISO 9126

Funcionalidade: Capacidade de o software prover funções que atendam necessidades expressas e implícitas, quando usado nas condições especificadas.

Confiabilidade: Capacidade de o software manter seu nível de desempenho quando usado nas condições especificadas

Usabilidade: Capacidade de o software ser compreendido, aprendido, usado e apreciado pelo usuário, quando usado nas condições especificadas.

Eficiência: Capacidade de o software operar no nível de desempenho requerido em relação à quantidade de recursos empregados, quando usado nas condições especificadas.

Manutenibilidade: Capacidade de o software ser modificado

Portabilidade: Capacidade de o software ser transferido de um ambiente a outro.

Usabilidade

Inteligibilidade: Esforço necessário para compreender o conceito lógico e sua aplicabilidade.

Apreensibilidade: Esforço necessário para aprender a usar a aplicação do software.

Operacionalidade: Esforço necessário para operar e controlar a operação.

Atratividade: Satisfação subjetiva do usuário durante o uso.

Usabilidade – ISO 9241

Medida na qual um produto ser usado por usuários específicos para alcançar objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto específico de uso:

  • Eficácia: Acurácia e completude com as quais usuários alcançam objetivos específicos.
  • Eficiência: Recursos gastos em relação à acurácia e abrangência com as quais usuários atingem objetivos.
  • Satisfação: Ausência do desconforto e atitudes positivas para com o uso de um produto.
  • Contexto de uso: Usuários, tarefas, equipamento e o ambiente físico e social no qual um produto é usado.

A avaliação formativa acontece antes da implementação e tem participação na formação do sistema, com influência sobre as características do produto em desenvolvimento, uma vez que auxilia o projetista a formar e a refinar o projeto. A avaliação somativa acontece após a implementação com o objetivo de testar o funcionamento apropriado do sistema final.

A adequação ao uso significa adequar-se ao tipo de tarefas ou atividades que se pretende realizar com o produto de software, aos usuários que tipicamente utilizam o produto e ao ambiente de utilização do produto. A avaliação somativa pode ser utilizada como critério de aceitação de um produto, ou seja, como parte dos requisitos não funcionais acordados com os usuários.

Conceitos Básicos

Usabilidade é definida como a capacidade que um sistema interativo oferece a seu usuário, em um determinado contexto de operação, para a realização de tarefas, de maneira eficaz, eficiente e agradável.

A usabilidade é uma qualidade de uso, ou seja, ela se define quando do uso do sistema.

Ela é definida ou medida para um contexto em que um sistema é operado.

Um sistema pode proporcionar boa usabilidade para um usuário experiente mas péssima para novatos.

Um sistema pode ser fácil de operar esporadicamente, mas difícil se for utilizado frequentemente no dia a dia.

Interface com o usuário

A interface com o usuário:

  • Apresenta informações, dados, controles e comandos;
  • Solicita e recepciona as entradas de dados, de controles e de comandos;
  • Controla o diálogo entre as apresentações e as entradas;
  • Define estratégias para a realização da tarefa;
  • Conduz, orienta, recepciona, alerta, ajuda e responde ao usuário durante as interações.

O desafio da usabilidade

A dificuldade no desenvolvimento de interfaces com usabilidade se deve ao fato delas constituírem sistemas abertos, probabilísticos e sujeitos às influências do ambiente e às interpretações dos usuários.

  • Suas entradas e saídas podem significar coisas diferentes para pessoas diferentes, em função de seu conhecimento, do momento e do ambiente;
  • Dificilmente uma interface vai ter um significado compartilhado entre seus projetistas e usuários.

Problemas de usabilidade

Perspectiva da Natureza do problema:

Barreira: aspecto no qual o usuário esbarra sucessivas vezes e não aprende a suplantá-lo. Implica em prejuízos definitivos, que podem inviabilizar economicamente o sistema.

Obstáculo: aspecto no qual o usuário esbarra e aprende a suplantá-lo. Implica na acumulação de prejuízos para os que operam e para os que adquiriram o sistema.

Ruído: aspecto que, sem se consistir em barreira ou obstáculo, causa diminuição no desempenho. Pode levar o usuário a desenvolver uma má impressão do sistema (aspecto subjetivo).

Perspectiva da Tarefa:

Principal: compromete a realização de tarefas frequentes ou importantes.

Secundário: compromete a realização de tarefas pouco frequentes ou pouco importantes.

Perspectiva do Usuário:

Geral: atrapalha qualquer tipo de usuário

Inicial: atrapalha o usuário novato ou intermitente

Especializado: atrapalha o usuário especialista

Especial: atrapalha usuários com necessidades especiais

Engenharia de usabilidade

A engenharia de usabilidade tem por objetivo oferecer técnicas e métodos que possam ser utilizadas sistematicamente para assegurar um alto grau de usabilidade de programas

A fronteira entre a engenharia de software e a engenharia de usabilidade não é muito nítida: Em linhas gerais, pode-se dizer que a engenharia de software cuida dos aspectos construcionais de sistemas, enquanto a engenharia de usabilidade trata dos aspectos comportamentais, relacionados à interação humano-computador.

Ciclo de Vida

Deborah Mayhew (1999) propôs um ciclo de vida para a engenharia de usabilidade. Este modelo de processo tem a mesma estrutura do modelo proposto pela norma ISO 13407.

Esse ciclo de vida apresenta 3 fases:

  • Análise de requisitos;
  • Projeto, testes e implementação;
  • Instalação.

Na fase de análise de requisitos são definidas metas de usabilidade baseadas no perfil do usuário, análise de tarefas, possibilidade e limitações da plataforma em que o sistema será executado e princípios gerais de design de IHC.

Análise do perfil do usuário: Para cada tipo de usuário previsto, os projetistas devem conhecer seus atributos pessoais (faixa etária, sexo, limitações, motivação) e suas habilidades e competências (na tarefa, na organização e com sistemas informatizados).

Análise do contexto da tarefa: Para cada tarefa a ser apoiada pelo sistema, os projetistas devem conhecer os objetivos e resultados, a estrutura, a duração, as dependências, os custos, a carga mental, as interrupções, os incidentes etc.

Análise das capacidades e restrições da plataforma: Devem ser examinadas as possibilidades e restrições em termos de equipamentos, sistemas operacionais, ambientes de janelas, recursos de rede etc.

Análise de princípios gerais para o projeto: Pesquisa e catalogação do conhecimento ergonômico disponível para a concepção da interface no tipo de contexto de uso (usuário, tarefa, equipamento e ambiente) no qual o sistema está inserido.

Análise de requisitos de usabilidade – Especificação de usabilidade

ISO 9241-11: estruturas para especificação de requisitos de usabilidade do produto levando em consideração quais testes de aceitação poderão ser realizados.

Para especificar ou medir usabilidade, é necessário:

  • Descrição dos objetivos pretendidos;
  • Descrição das componentes do contexto de uso, incluindo usuários, tarefas, equipamento e ambientes;
  • Valores reais ou desejados de eficácia, eficiência e satisfação para os contextos pretendidos.

Aspectos relevantes:

Qual o perfil do usuário?

  • Diferentes percepções do sistema
  • Diferentes necessidades a serem atendidas

Quais são as metas dos usuários e as tarefas necessárias para atingir tais metas?

  • Identificação de metas e tarefas;
  • Refinamento (decomposição da tarefa);
  • Tarefas resultam em objetos e ações;

Interface deve acomodar as tarefas necessárias de acordo com o modelo de usuários e sua percepção do sistema.

Análise e Modelagem de Usuários

O usuário deve sempre ser o foco central de interesse do projetista

O objetivo da análise e modelagem de usuários é identificar quem são os usuários e caracterizá-los a partir dos seguintes aspectos:

  • Papel (ou função) específico de cada usuário;
  • Familiaridade com computadores;
  • Nível de conhecimento do domínio da aplicação;
  • Frequência de uso da aplicação;
  • Contexto sociocultural.

Análise e Modelagem de Tarefas

O objetivo da análise de tarefas é fornecer ao designer a visão dos usuários das tarefas que eles precisam realizar. A modelagem de tarefas consiste em formalizá-las de forma a mapeá-las na interface gráfica.

O levantamento de requisitos sobre as tarefas e os usuários pode ser melhor realizado quando os analistas procuram descrever situações do processo de trabalho. Métodos baseados em cenários.

Avaliação de usabilidade

Os métodos e técnicas de avaliação de usabilidade permitem determinar o ponto de equilíbrio entre os objetivos do sistema e as necessidades dos usuários, por meio da identificação de problemas de usabilidade:

  • Podem ser aplicados num período de tempo relativamente pequeno, a um custo baixo, considerando os benefícios que retornam para o sistema;
  • Possibilitam resultados satisfatórios, desde que adequados ao contexto de uso;
  • Propiciam a compreensão de como os usuários utilizam o sistema.

É grande a variedade de métodos e técnicas existentes, que podem ser aplicados nas pesquisas de usabilidade.

Métodos de teste com usuários

Testes prospectivos: entrevistas e questionários;

Testes empíricos/ensaios de interação: verbalização, medida de desempenho, co-descoberta

Permitem:

  • Prever dificuldades de aprendizado e tempo de execução de tarefas;
  • Diagnosticar não-conformidades com padrões implícitos e explícitos de usabilidade;
  • Identificar problemas efetivos de usabilidade durante a interação;
  • Calcular métricas objetivas para eficiência, eficácia e produtividade dos usuários na interação;
  • Conhecer a opinião dos usuários sobre o sistema;
  • Sugerir prioridades de problemas de usabilidade.

Testes prospectivos

Entrevistas:

  • Permitem interação direta do avaliador com o usuário;
  • Informais – resultados carecem de confiabilidade objetiva;
  • Maior alcance subjetivo – ansiedade, satisfação e percepção do usuário;
  • Grupos focais – 6 a 10 participantes + moderador.

Questionários

  • Sem interação avaliador/usuário;
  • Método mais adequado para populações grandes, dispersas ou de perfil segmentado;
  • Indica problemas inerentes a um tipo de usuário, tarefa ou ambiente operacional;
  • Fácil apuração dos resultados.

Ensaios de interação

Utilizado para confirmar suspeitas de problemas em determinadas funções, quando usadas em situações reais de trabalho.

  • Observação da interação homem-computador;
  • Parcela representativa da população, realizando tarefas típicas, no ambiente de trabalho ou em laboratório;
  • Observador/avaliador pode ou não interagir com os usuários para detectar os pontos críticos do sistema.

Desvantagens:

  • Longa duração, com custos elevados;
  • Situações artificiais, não comprovam o funcionamento.

Verbalização (pensamento em voz alta):

  • Usuários verbalizam pensamentos, sentimentos e opiniões sobre as situações enfrentadas durante os testes;
  • Verbalização pode ser simultânea (durante), consecutiva (após) ou estimulada (mediante perguntas, durante);
  • Vantagens
    • Coleta direta de informações exatas e detalhadas;
    • Alta validade, mesmo com avaliação por não-especialistas;
    • Possibilidade de aplicação no contexto de uso.
  • Desvantagens
    • Dificuldades dos usuários para verbalização;
    • Tempo para análise dos dados.

Medida de desempenho (análise da tarefa):

  • Medição do tempo gasto pelos usuários para realizar as tarefas (eficiência);
  • Verificação se os usuários completam a tarefa de forma correta e completa (eficácia);
  • Registro de tarefas improdutivas, busca de soluções para problemas de usabilidade, uso de ajuda on-line e equipes de suporte;
  • Grande quantidade de dados coletados pode dificultar a seleção de informações úteis.

Co-descoberta: Verbalização em duplas: Interação oferece informações mais ricas devido à ajuda mútua na solução dos problemas da interface.

Ferramentas de software

Sistemas de monitoramento: Softwares residentes no computador do usuário ou no servidor de aplicações. Registram toda a interação do usuário com o sistema avaliado.

Vantagens:

  • Usuário não se sente constrangido e nem é influenciado pela presença do avaliador;
  • Captura as interferências causadas pelo ambiente de trabalho.

Desvantagens:

  • Não há verbalização
  • Limitações técnicas quanto à portabilidade

Métodos baseados em modelos

Modelos preditivos (foco na tarefa): Predizem a usabilidade da interface e o desempenho do usuário ao realizar a tarefa.

Modelos cognitivos (foco na interação): Modelam entendimento, conhecimento, intenções e reações do usuário ao interagir com o sistema.

Métodos de inspeção

Baseados em regras, recomendações, princípios e conceitos de usabilidade previamente estabelecidos.

Exigem conhecimento e experiência em ergonomia. Mais utilizado por especialistas em usabilidade.

Alternativas:

Inspeção de usabilidade formal: Utilizado no início do processo de desenvolvimento. Discussão entre desenvolvedores e avaliadores sobre méritos e deficiências da interface. Demanda mais tempo e pessoal.

Percurso pluralístico: Extensão ao método de inspeção formal. 3 grupos: usuários, projetistas e especialistas.

Inspeção de componentes: Verificação da disponibilidade, facilidade de compreensão e utilidade de cada componente. Aplicável a estágios intermediários do desenvolvimento. Construção de cenários de utilização do sistema.

Inspeção de consistência (revisão de projeto): Busca garantir a consistência de um conjunto de sistemas relacionados a uma tarefa ou cenário. Discussão entre membros de equipes de desenvolvimento.

Percurso cognitivo: Foco na avaliação do processo de aprendizado. Identificação dos processos cognitivos realizados pelo usuário na primeira interação com o sistema. Confrontação entre as lógicas de operação do projetista e de um usuário novato, para cenários determinados. Baixa demanda de recursos e tempo para aplicação. Pode ser realizada com ou sem usuários reais.

Inspeção baseada em padrões (Check List): Avaliação ergonômica, verifica conformidade com padrões previamente estabelecidos. Conjuntos de regras oficiais (ISO, IEEE, ABNT, ANSI, NIST) ou informais (ISOmetrics, W3C/WAI).

Inspeção baseada em guias de recomendações/estilos: Sugestões a partir da experiência de avaliadores e projetistas, sem rigor científico. Podem ser compostos por regras (restritivas) e princípios básicos (genéricos, exemplificativos). Aplicação fácil e rápida, sem especialistas ou usuários. Caráter genérico da margem à subjetividade

  • Guias de estilo: Publicações que descrevem em detalhes os elementos que compõem a interface do sistema (menus, janelas etc.). Padronização e consistência de interfaces complexas. Padrões OSF/Motif, Windows, Macintosh.
  • Guias de recomendação (heurísticas): Indicações geradas e validadas a partir de observações empíricas e da experiência prática de avaliadores. Sugestões para boas interfaces, e não normas rígidas. Exemplos: critérios ergonômicos, “regras de ouro”.

Teste de Usabilidade de Pressman

Segundo Pressman, se cada uma das questões abaixo for respondida afirmativamente, provavelmente a usabilidade foi atingida:

  • O sistema é utilizável sem ajuda ou instrução contínua?
  • As regras de interação ajudam um usuário experiente a trabalhar eficientemente?
  • Os mecanismo de interação tornam-se mais flexíveis a medida que os usuários se tornam mais experientes?
  • O sistema está sintonizado com o ambiente físico e social no qual ele será usado?
  • O usuário está consciente do estado do sistema? O usuário sabe sempre onde está?
  • A interface está estruturada de modo lógico e consistente?
  • Mecanismos de interação, ícones e procedimentos são consistentes em toda a interface?
  • A interação prevê erros e ajuda os usuários a corrigi-los?
  • A interface é tolerante a erros que são cometidos?
  • A interação é simples?

Recomendações

Critérios ergonômicos

Condução: Meios empregados para orientar, situar, conduzir, informar e ajudar o usuário na interação com o computador.

Carga de Trabalho: Redução da carga perceptiva e/ou mnemônica do usuário e aumento da eficiência num diálogo

Controle do Usuário: Controle do usuário sobre a interface ou o software e caráter explícito de suas ações.

Adaptabilidade: Capacidade do sistema de reagir conforme o contexto e conforme as necessidades e preferências do usuário.

Gestão de Erros: Mecanismos que permitem evitar ou reduzir os erros e, por outro lado, corrigir qualquer erro observado.

Significado dos Códigos e Denominações: Adequação entre o conteúdo da informação e a sua correspondente expressão na tela do sistema

Homogeneidade/Consistência: Consistência quanto as escolhas de projeto, conservadas idênticas em contextos idênticos, e diferentes para contextos diferentes. Consistência interna (mesmo sistema) e externa (sistemas diferentes)

Compatibilidade: Relações favoráveis entre as habilidades e expectativas do usuário e a interface de uma dada aplicação

“Regras de ouro”

Heurísticas de Nielsen

A avaliação heurística permite uma avaliação contínua do processo, com baixo custo. Envolve especialistas avaliando o design com base em um conjunto de critérios de usabilidade ou heurísticas. O design é examinado em busca de instâncias nas quais esses critérios são violados. Os critérios de usabilidade são relacionados a princípios e guidelines e podem ser selecionados ou derivados deles. O conjunto de critérios utilizados são as Heurísticas de Nielsen.

Embora simples e relativamente rápido, o método requer conhecimento do avaliador, para aplicação das heurísticas. Além disso, resultados experimentais mostram que são necessários de 3 a 5 avaliadores para se conseguir um bom resultado.

São 10 itens para a avaliação da usabilidade de um site, com intuito de evitar erros comuns – as heurísticas foram baseadas em 294 tipos de erros de usabilidade que o Nielsen comumente encontrava em suas análises – e que podem prejudicar e muito a experiência do usuário em seu site. Uma avaliação heurística, ao pé da letra, é feita por no mínimo 3 e no máximo 5 profissionais especializados nesse tipo de avaliação.

Mas mesmo que você não seja nenhum analista de usabilidade, checar esses itens com certeza irá tornar a experiência do usuário em sua interface uma experiência menos frustante. Vamos às heurísticas:

1. Visibilidade de Status do Sistema (Feedback): Isso significa que você precisa se certificar de que a interface sempre informe ao usuário o que está acontecendo, ou seja, todas as ações precisam de feedback instantâneo para orientá-lo.

2. Relacionamento entre a interface do sistema e o mundo real (Falar a linguagem do usuário): Ou não usar palavras de sistema, que não fazem sentido pro usuário. Toda a comunicação do sistema precisa ser contextualizada ao usuário, e ser coerente com o chamado modelo mental do usuário.

3. Liberdade e controle do usuário (Saídas claramente demarcadas): Facilite as “saídas de emergência” para o usuário, permitindo desfazer ou refazer a ação no sistema e retornar ao ponto anterior, quando estiver perdido ou em situações inesperadas. Ou seja, o usuário controla o sistema, ele pode, a qualquer momento, abortar uma tarefa, ou desfazer uma operação e retornar ao estado anterior.

4. Consistência: Fale a mesma língua o tempo todo, e nunca identifique uma mesma ação com ícones ou palavras diferentes. Trate coisas similares, da mesma maneira, facilitando a identificação do usuário. Ou seja, Um mesmo comando ou ação deve ter sempre o mesmo efeito. A mesma operação deve ser apresentada na mesma localização e deve ser formatada/apresentada da mesma maneira para facilitar o reconhecimento.

5. Prevenção de erros: Na tradução livre das palavras do próprio Nielsen “Ainda melhor que uma boa mensagem de erro é um design cuidadoso que possa prevenir esses erros”. Por exemplo, ações definitivas, como deleções ou solicitações podem vir acompanhadas de um checkbox ou uma mensagem de confirmação. Ou seja, Evitar situações de erro. Conhecer as situações que mais provocam erros e modificar a interface para que estes erros não ocorram.

6. Reconhecimento ao invés de lembrança (Minimizar a sobrecarga de memória do usuário): Evite acionar a memória do usuário o tempo inteiro, fazendo com que cada ação precise ser revista mentalmente antes de ser executada. Permita que a interface ofereça ajuda contextual, e informações capazes de orientar as ações do usuário – ou seja – que o sistema dialogue com o usuário. Ou seja, o sistema deve mostrar os elementos de diálogo e permitir que o usuário faça suas escolhas, sem a necessidade de lembrar um comando específico.

7. Flexibilidade e eficiência de uso (atalho): O sistema precisa ser fácil para usuários leigos, mas flexível o bastante para se tornar ágil à usuários avançados. Essa flexibilidade pode ser conseguida com a permissão de teclas de atalhos, por exemplo. No caso de websites, uso de máscaras e navegação com tab em formulários são outros exemplos.

Para usuários experientes executarem as operações mais rapidamente. Abreviações, teclas de função, duplo clique no mouse, função de volta em sistemas hipertexto. Atalhos também servem para recuperar informações que estão numa profundidade na árvore navegacional a partir da interface principal.

8. Estética e design minimalista (Diálogos simples e naturais): Evite que os textos e o design fale mais do que o usuário necessita saber. Os “diálogos” do sistema precisam ser simples, diretos e naturais, presentes nos momentos em que são necessários.

Deve-se apresentar exatamente a informação que o usuário precisa no momento, nem mais nem menos A sequência da interação e o acesso aos objetos e operações devem ser compatíveis com o modo pelo qual o usuário realiza suas tarefas.

9. Ajude os usuários a reconhecer, diagnosticar e sanar erros (boas mensagens de erro): As mensagens de erro do sistema devem possuir uma redação simples e clara que ao invés de intimidar o usuário com o erro, indique uma saída construtiva ou possível solução.

Linguagem clara e sem códigos. Devem ajudar o usuário a entender e resolver o problema. Não devem culpar ou intimidar o usuário.

10. Ajuda e documentação: Um bom design deveria evitar ao máximo à necessidade de ajuda na utilização do sistema. Ainda assim, um bom conjunto de documentação e ajuda deve ser utilizado para orientar o usuário em caso de dúvida. Deve ser visível, facilmente acessada, e com oferecer uma ferramenta de busca na ajuda.

Bibliografia

Questões

Resolução de Questões de Concursos Anteriores

CNJ – Analista Judiciário – 2013 – CESPE
Se o preenchimento de um formulário cadastral de um sistema ocasiona cinco erros, em média, e esses erros representam um esforço de uma hora para correção, então, nessa situação, infere-se que não foi utilizada adequadamente a engenharia de usabilidade durante a fase de desenvolvimento.   Certo ou Errado?

RESPOSTA: Certo

CNJ – Analista Judiciário – 2013 – CESPE
A usabilidade consiste em extrair informações a respeito de quando o sistema não suporta a carga aplicada, sendo importante para estruturar e dimensionar a arquitetura e prover informações para escalar o sistema.   Certo ou Errado?

RESPOSTA: Errado

Usabilidade é a capacidade de o software ser compreendido, aprendido, usado e apreciado pelo usuário, quando usado nas condições especificadas. A usabilidade tem como objetivo elaborar interfaces capazes de permitir uma interação fácil, agradável, com eficácia e eficiência.

TJ-PE – Analista Judiciário – 2012 – FCC
Para que ocorra minimamente uma interação, a interface deve apresentar características que facilitem sua utilização, permitindo que usuários básicos ou avançados possam aprender seus recursos de forma clara e objetiva. Segundo Jacob Nielsen, entre os atributos que compõe a usabilidade este é o mais importante e está associado a   a) eficiência. b) memorização. c) satisfação. d) erros. e) intuitividade.

RESPOSTA: E

Entre os atributos que compõe a usabilidade, o mais importante é a intuitividade. Para que ocorra minimamente uma interação, a interface deve apresentar características que facilitem sua utilização permitindo que usuários básicos ou avançados possam aprender seus recursos de IHC de forma clara e objetiva.

TER-RJ – Técnico Judiciário – 2012 – CESPE
Durante o desenvolvimento de um sistema computacional, não é possível avaliar a usabilidade desse sistema, uma vez que é necessária a presença de um indivíduo para avaliar essa característica.   Certo ou Errado?

RESPOSTA: Errado

É possível avaliar segundo a aderência a padrões de usabilidade. Um exemplo disso é a cartilha de usabilidade do governo eletrônico.

Correios – Analista dos Correios – 2011 – CESPE
A engenharia da usabilidade é aplicada em qualquer tipo de interface, como, por exemplo, sítios web, software e desktop. Uma das principais fases da engenharia de usabilidade é a que permite o conhecimento do usuário ao qual o software se destina.   Certo ou Errado?

RESPOSTA: Certo

TRT 23ª Região – Analista Judiciário – 2011 – FCC
NÃO é um dos atributos resultante da engenharia da usabilidade:   A) Ter poucos erros; B) Ser fácil de aprender; C) Ser eficiente no uso; D) Ser de fácil recordação; E) Ter poucas informações;

RESPOSTA: E

Segundo Nielsen os atributos da engenharia da usabilidade são:

  • Facilidade de Aprendizado;
  • Produtividade dos usuários (Eficiência);
  • Taxa de erros;
  • Retenção ao longo do tempo; e
  • Satisfação do usuário.

Quando maior aderência a estes atributos mais um sistema está de acordo com as regras da Usabilidade.

ABIN – Oficial Técnico de Inteligência – 2010 – CESPE
A modelagem de conteúdo e navegação envolve aspectos estruturais e dinâmicos para realizar o desenho da arquitetura da interface em termos de espaços de interação. O aspecto dinâmico corresponde à criação de um modelo simplificado do conteúdo da interface, e o aspecto estrutural, à definição da navegação associada ao modelo dinâmico.   Certo ou Errado?

RESPOSTA: Errado

Mais uma vez o CESPE invertendo os conceitos  nas questões.

O aspecto estrutural corresponde à criação de um modelo simplificado do conteúdo da interface, e o aspecto dinâmico, à definição da navegação associada ao modelo estrutural.

ABIN – Oficial Técnico de Inteligência – 2010 – CESPE
As metas de desempenho estabelecidas na especificação de requisitos de usabilidade correspondem a níveis de desempenho que usuários devem atingir ao interagirem com o sistema. A especificação de requisitos de usabilidade poderá ser usada como uma indicação de quando o projeto está convergindo em direção a uma interface com sucesso.   Certo ou Errado?

RESPOSTA: Certo

A ISO 9241-11 (Orientações sobre usabilidade) diz exatamente o que está expresso no enunciado, no entanto ela não faz correlação citada na questão.

A questão foi extraída de um material de referência:

“As metas de desempenho estabelecidas na Especificação de Requisitos de Usabilidade são níveis de desempenho que desejamos que os usuários pudessem atingir ao interagir com o sistema. A Especificação de requisitos de usabilidade, que para simplificar usaremos também a expressão “Especificação de Usabilidade” poderá, assim, ser usada como uma indicação de quando o projeto de desenvolvimento está convergindo em direção a uma interface com sucesso. Com o estabelecimento da Especificação de Usabilidade o mais cedo possível no processo de desenvolvimento, e monitorando-as a cada iteração, pode-se determinar quando a interface está, de fato, indo em direção a melhorias”.

ABIN – Oficial Técnico de Inteligência – 2010 – CESPE
A adequação ao uso significa adequar-se ao tipo de tarefas ou atividades que se pretende realizar com o produto de software, aos usuários que tipicamente utilizam o produto e ao ambiente de utilização do produto. A avaliação somativa pode ser utilizada como critério de aceitação de um produto, ou seja, como parte dos requisitos não funcionais acordados com os usuários.   Certo ou Errado?

RESPOSTA: Certo

Avaliação Somativa é uma modalidade avaliativa pontual que ocorre ao fim de um processo de design e desenvolvimento sobre o produto acabado.

Este assunto é contemplado na norma ISSO 9241.

ABIN – Oficial Técnico de Inteligência – 2010 – CESPE
As avaliações formativas ocorrem após o término do desenvolvimento do programa, enquanto as avaliações somativas ocorrem durante o desenvolvimento do software e são realizadas para melhorar a qualidade das interfaces gráficas e sua interação. Protótipos são utilizados para que seja possível realizar essas avaliações e, dessa forma, detectar um problema com o menor custo possível.   Certo ou Errado?

RESPOSTA: Errado

A avaliação formativa acontece antes da implementação e tem participação na formação do sistema, com influência sobre as características do produto em desenvolvimento, uma vez que auxilia o projetista a formar e a refinar o projeto. A avaliação somativa acontece após a implementação com o objetivo de testar o funcionamento apropriado do sistema final.

ABIN – Oficial Técnico de Inteligência – 2010 – CESPE
As técnicas de avaliação de usabilidade experimentais ou empíricas contam com a participação direta dos usuários e compreendem, basicamente, os testes com usuários por meio do monitoramento de sessões de uso do produto, ou protótipo, em consideração. Em geral, os testes de usabilidade com a participação dos usuários são avaliações confiáveis.   Certo ou Errado?

RESPOSTA: Certo

Porém, não se pode afirmar categoricamente que a participação dos usuários nas avaliações do protótipo são confiáveis, uma vez que não ainda existe consistência no projeto.

Eu entraria com recurso, pois a própria norma diz isso.

  • Situações artificiais não comprovam o funcionamento
  • Dificuldade dos usuários para a verbalização
  • Usuário pode se sentir constrangido ou influenciado pela presença do avaliador
  • Interferências causadas pelo ambiente de trabalho
  • Tudo isso corrobora com o que o colega comentou acima.
ABIN – Oficial Técnico de Inteligência – 2010 – CESPE
A avaliação heurística é realizada considerando-se um conjunto de regras ou diretrizes para identificar possíveis problemas na interação entre o usuário e o computador. Essa avaliação baseia-se no conhecimento e na experiência de avaliadores especialistas que, analisando as interfaces de determinado sistema, fazem o levantamento dos problemas e sugerem possíveis soluções.   Certo ou Errado?

RESPOSTA: Certo

A avaliação heurística permite uma avaliação contínua do processo, com baixo custo. Envolve especialistas avaliando o design com base em um conjunto de critérios de usabilidade ou heurísticas. O design é examinado em busca de instâncias nas quais esses critérios são violados. Os critérios de usabilidade são relacionados a princípios e guidelines e podem ser selecionados ou derivados deles. O conjunto de critérios utilizados são as Heurísticas de Nielsen.

Embora simples e relativamente rápido, o método requer conhecimento do avaliador, para aplicação das heurísticas. Além disso, resultados experimentais mostram que são necessários de 3 a 5 avaliadores para se conseguir um bom resultado.

BACEN – Analista de Sistemas – 2010 – CESGRANRIO
Uma empresa, contratada para desenvolver uma aplicação standalone de análise financeira, deve utilizar um manual de orientações para construção da interface gráfica dessa aplicação. De acordo com as heurísticas de Nielsen, qual é a orientação INCORRETA apresentada nesse manual?   (A) Um mesmo comando deve provocar efeitos distintos, de acordo com o nível do usuário. (B) Os usuários devem ser informados sobre o que estão fazendo, com feedback imediato. (C) Os diálogos devem conter somente informações relevantes e necessárias. (D) A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema. (E) A interface deve ter convenções que não sejam ambíguas.

RESPOSTA: A

Heurísticas são regras criadas a partir de boas práticas, ou seja, uma regra empírica. Um mesmo comando deve provocar efeitos iguais. Então é uma orientação incorreta que um comando deve provocar efeitos distintos.

CVM – Analista de Sistemas – 2010 – ESAF
São heurísticas de usabilidade   a) Coerência e padrões. Prevenção de erros. Relembrar em vez de Reconhecer. Flexibilidade e eficiência de mapeamento. Ajuda e documentação.   b) Visibilidade do estado do sistema. Mapeamento entre o sistema e o mundo real. Liberdade e Controle ao Usuário. Prevenção de erros. Reconhecer em vez de relembrar.   c) Versatilidade do estado do sistema. Previsão de acertos. Reconhecer em vez de relembrar. Design estético e maximalista. Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e recuperar erros.   d) Mapeamento entre o sistema e os programas. Liberdade e Controle ao Desenvolvedor. Consistência e padrões. Flexibilidade e eficiência de uso. Ajuda e informação.   e) Visibilidade da estrutura do sistema. Compromisso entre o sistema e a configuração. Liberdade e Controle ao Usuário. Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e aplicar erros. Ajuda à implementação.

RESPOSTA: B

Segundo Nielsen, são 10 Heurísticas:

  1. Visibilidade de Status do Sistema (Feedback):
  2. Falar a linguagem do usuário (Mapeamento entre o Sistema e o Mundo real)
  3. Liberdade e controle do usuário
  4. Consistência
  5. Prevenção de erros
  6. Reconhecimento ao invés de lembrança
  7. Flexibilidade e eficiência de uso (atalho)
  8. Estética e design minimalista (Diálogos simples e naturais)
  9. Ajude os usuários a reconhecer, diagnosticar e sanar erros (boas mensagens de erro)
  10. Ajuda e documentação
CVM – Analista de Sistemas – 2010 – ESAF
No ciclo da Engenharia da Usabilidade, as atividades da fase de análise são:   a) Análise da instituição do usuário. Análise do contexto da tarefa. Análise das possibilidades e restrições do treinamento. Análise de princípios setoriais para o projeto.   b) Análise do perfil do usuário. Análise do contexto da plataforma. Análise de compatibilidade gerencial. Análise de princípios gerais para o projeto.   c) Análise do perfil do usuário. Análise do contexto da tarefa. Análise das possibilidades e restrições da plataforma. Análise de princípios gerais para o projeto.   d) Análise do perfil do desenvolvedor. Análise de requisitos. Análise das possibilidades e sistemas da plataforma. Análise de princípios gerais para as transações.   e) Análise da instituição do usuário. Análise de compromissos. Análise das possibilidades e restrições da estrutura. Análise de ameaças à segurança do projeto.

RESPOSTA: C

São as seguintes:

Análise do perfil do usuário: Para cada tipo de usuário, os projetistas devem conhecer seus atributos pessoais e suas habilidades e competências.

Análise do contexto da tarefa: Para cada tarefa a ser apoiada pelo sistema, os projetistas devem conhecer os objetivos e resultados, a estruturação, a duração, as dependências, os custos, a carga mental, as interrupções, os incidentes, etc…

Análise das capacidades e restrições da plataforma: Devem ser examinadas as possibilidades e restrições em termos de equipamentos, sistemas operacionais, ambientes de janelas, recursos de rede, etc…

Analise de princípios gerais para o projeto: Pesquisa e catalogação do conhecimento ergonômico disponível para a concepção da interface no tipo de contexto de uso no qual o sistema está inserido.

Eletrobrás – Analista de Sistemas Júnior – 2010 – Cesgranrio
O presidente de uma empresa solicita um novo sistema de informação e pede atenção para que o sistema possua uma interface intuitiva e muito fácil de utilizar. Durante o desenvolvimento desse sistema, o tipo de teste que deve ser realizado com redobrada atenção é o de   a) stress. b) destruição. c) desempenho. d) segurança. e) usabilidade.

RESPOSTA: E

Petrobrás – Analista de Sistemas – 2010 – CESGRANRIO
Nos testes de usabilidade de um sistema Web, foi definido um conjunto de tarefas a serem realizadas nesse sistema, assim como foi selecionado um conjunto de potenciais usuários para realizar essas tarefas. É atribuição dos membros da equipe de desenvolvimento do sistema Web, que aplica os testes,   (A) assegurar que os usuários que realizam as diversas tarefas tenham o mesmo nível de experiência na realização das tarefas e já tenham sido treinados no uso do sistema.   (B) solicitar aos usuários o uso do menor número de comandos possível para realizar cada tarefa, no caso de haver mais de uma maneira de realizá-la.   (C) instruir aos usuários que permaneçam em silêncio durante a realização das tarefas, para que o conhecimento de seu modelo mental não influencie nos resultados dos testes.   (D) usar os tempos e as taxas de sucesso coletados na realização de cada tarefa para posterior geração de relatórios com resultados dos testes.   (E) apresentar os casos de uso do sistema aos usuários, para que indiquem inconsistências entre os casos apresentados e a interface gráfica correspondente.

RESPOSTA: D

Se desjo testar a usabilidade o ideal é que existam usuários de diversos níveis, e que eles não tenham sido testado. Afinal, depois de treinados todos os usuários poderão enxergar o sistema como usável. Então o ideal é que eles não seja testados para ser possível enxergar os pontos fracos.

A letra B viola o principio da não interferência. O teste deseja saber a reação do usuário, se há interferência, não poderá ser observada.

A letra C vai de encontro a uma técnica conhecida e muito utilizada que é a verbalização.

A letra D exibe características da Técnica de Medição de desempenho.

A letra E está incorreta, em teste o usuário não pode ser influenciado, principalmente recebendo informações técnicas.

TCU – Auditor Federal de Controle Externo – 2010 – CESPE
Identificar categorias e definir os objetivos de teste para cada categoria são recomendações normalmente consideradas para a elaboração de teste de usabilidade.   Certo ou Errado?

RESPOSTA: Certo

Um investimento em usabilidade pode trazer diversos benefícios para as partes envolvidas no desenvolvimento do produto de software. Esses benefícios advêm não só da qualidade do produto, mas também da utilização de técnicas que torna o processo de desenvolvimento mais eficiente e efetivo.

Em termos de benefícios pra o negócio, podemos citar:

  • Diminuição no custo e tempo de desenvolvimento;
  • Satisfação do cliente;
  • Melhoria em credibilidade no mercado;
  • Diminuição do risco do projeto;
  • Melhoria radical de chances de  sucesso no mercado;
  • Maiores vendas: produto tem melhor aceitação, por ser mais intuitivo de se usar (Vantagem Competitiva)
TCU – Auditor Federal de Controle Externo – 2010 – CESPE
Se um sistema é utilizável com instrução ou ajuda contínua, então há usabilidade nesse sistema.   Certo ou Errado?

RESPOSTA: Errado

Pressman diz que um sistema é usável se “O sistema é utilizável sem ajuda ou instrução contínua?”.

Óbvio que ele ser utilizável com ajuda não torna errado, mas como não podemos dizer que há usabilidade nesse sistema, então a resposta é ERRADO.

TCU – Auditor Federal de Controle Externo – 2010 – CESPE
Uma questão do tipo A interação é simples? jamais deve ser utilizada para determinar se a usabilidade foi atingida em um sistema.   Certo ou Errado?

RESPOSTA: Errado

Segundo Pressman, se cada uma das questões abaixo for respondida afirmativamente, provavelmente a usabilidade foi atingida:

  • O sistema é utilizável sem ajuda ou instrução contínua?
  • As regras de interação ajudam um usuário experiente a trabalhar eficientemente?
  • Os mecanismo de interação tornam-se mais flexíveis a medida que os usuários se tornam mais experientes?
  • O sistema está sintonizado com o ambiente físico e social no qual ele será usado?
  • O usuário está consciente do estado do sistema? O usuário sabe sempre onde está?
  • A interface está estruturada de modo lógico e consistente?
  • Mecanismos de interação, ícones e procedimentos são consistentes em toda a interface?
  • A interação prevê erros e ajuda os usuários a corrigi-los?
  • A interface é tolerante a erros que são cometidos?
  • A interação é simples?
CGU – Analista de Sistemas – 2008 – ESAF
Como características de usabilidade ou facilidade de uso, uma interface com o usuário deve possuir, entre outros, atributos tais como: facilidade de aprendizado, velocidade de operação, robustez, facilidade de recuperação e facilidade de adaptação. Para o atributo robustez, o resultado da avaliação de uma interface deve determinar   a) o nível de tolerância do sistema aos erros do usuário. b) até que ponto o sistema está integrado a um único modelo de trabalho. c) quanto tempo leva um novo usuário para se tornar produtivo com o sistema. d) com que eficiência o sistema se recupera a partir dos erros cometidos pelos usuários. e) em que grau a resposta do sistema combina com a prática de trabalho do usuário.

RESPOSTA: A

Atributos de Usabilidade:

  • Facilidade de Aprendizado: Quanto tempo leva um novo usuário para se tornar produtivo com o sistema?
  • Velocidade de Operação: Em que grau a resposta do sistema combina com a prática de trabalho do usuário?
  • Robustez: Qual é o nível de tolerância do sistema aos erros do usuário?
  • Facilidade de Recuperação: Com que eficiência o sistema se recupera a partir de erros cometidos pelos usuários?
  • Facilidade de adaptação: Até que ponto o sistema está integrado a um único modelo de trabalho?
Petrobrás – Analista de Sistemas Júnior – 2008 – CESGRANRIO
Assinale a opção que NÃO expressa um princípio de projeto de interface com o usuário.   a) Reduzir a demanda de memória de curto prazo do usuário.   b) Basear o layout visual em uma metáfora do mundo real.   c) Permitir que a interação com o usuário seja interruptível e possa ser desfeita (undo).   d) Estabelecer defaults (para escolhas e preenchimento de formulários) que façam sentido para o usuário.   e) Mostrar informações completas a priori, permitindo que o usuário reduza o nível de detalhe se desejar.

RESPOSTA: E

O item E viola a oitava heurística de Nielsen: Diálogos simples e naturais (Deve-se apresentar exatamente a informação que o usuário precisa no momento, nem mais nem menos).

TCU – Analista de Controle Externo – 2007 – CESPE
O uso de fontes sem serifa, como Times New Roman, seria uma recomendação adequada para figurar no guia de desenho de página visando a acessibilidade da mesma.   Certo ou Errado?

RESPOSTA: Errado

A questão teve o gabarito modificado pois “A fonte Times New Roman tem serifa”. Logo o resto da afirmação estaria correto. Ou seja, é correto dizer que o uso de fontes sem serifa seria uma recomendação adequada para figurar no guia de desenho de página visando a acessibilidade da mesma.

Mas o que são serifas? As serifas estão marcadas em vermelho na figura abaixo:

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